Les marchands
Cinq comptoirs sont posés sur la carte, un par peuple. Ils achètent vos matières premières et paient en rubis.
Ce ne sont pas des commandes : ce sont des personnages posés à un endroit précis, qu'il faut aller trouver. L'écran de vente se ferme si vous vous éloignez du marchand de plus de 8 blocs, si vous vous téléportez ou si vous changez de monde.
Ce que chaque comptoir achète
Les quantités sont ce qu'il faut donner pour une vente, et le prix ce qu'elle rapporte.
Terry, chez les Hyliens
| Marchandise | Quantité | Rubis |
|---|---|---|
| Charbon | 32 | 10 |
| Diamant | 1 | 20 |
| Émeraude | 1 | 10 |
| Verre | 32 | 5 |
| Sable | 32 | 5 |
| Morue cuite | 16 | 20 |
| Saumon cuit | 16 | 20 |
| Coquillage | 1 | 20 |
Le marchand goron, dans la montagne
| Marchandise | Quantité | Rubis |
|---|---|---|
| Blé | 32 | 10 |
| Carotte | 64 | 10 |
| Pomme de terre | 64 | 10 |
| Pomme | 16 | 20 |
| Baies sucrées | 64 | 10 |
| Citrouille | 64 | 10 |
| Bûche de chêne | 32 | 20 |
| Morue cuite | 16 | 20 |
| Saumon cuit | 16 | 20 |
| Fiole de miel | 32 | 5 |
| Carotte dorée | 16 | 25 |
| Œuf | 32 | 5 |
Le marchand zora, sur les fleuves
| Marchandise | Quantité | Rubis |
|---|---|---|
| Lingot de fer | 16 | 20 |
| Lingot d'or | 12 | 20 |
| Pain | 16 | 15 |
| Laine blanche | 64 | 10 |
| Cuir | 32 | 20 |
| Pierre | 64 | 10 |
| Torche | 64 | 5 |
Le marchand gerudo, au désert
| Marchandise | Quantité | Rubis |
|---|---|---|
| Glace | 64 | 5 |
| Bûche de chêne | 32 | 20 |
| Blé | 32 | 10 |
| Pomme | 16 | 20 |
| Laine blanche | 64 | 10 |
| Cuir | 32 | 20 |
| Algues | 32 | 5 |
| Diamant | 1 | 20 |
| Brique | 32 | 5 |
Le marchand piaf, en altitude
| Marchandise | Quantité | Rubis |
|---|---|---|
| Verre | 32 | 5 |
| Sable | 32 | 5 |
| Lingot de fer | 16 | 20 |
| Lingot d'or | 12 | 20 |
| Charbon | 32 | 10 |
| Carotte | 64 | 10 |
| Pain | 16 | 15 |
| Brique | 32 | 5 |
Ce que les comptoirs ne paient pas cher, et pourquoi
Le barème paie l'heure passée, pas l'objet. Un diamant vaut cher parce qu'il se trouve lentement ; une carotte vaut peu parce qu'un champ en rend des milliers à l'heure avec Fortune. L'objectif est qu'aucune activité ne rapporte beaucoup plus qu'une autre : entre 400 et 800 rubis l'heure pour un joueur bien équipé, quel que soit le métier choisi.
Trois règles en découlent.
On ne gagne rien à transformer. Fondre du minerai, cuire du pain, souffler du verre : la ligne du produit fini rapporte au plus ce que rapportaient ses ingrédients.
Ce qui se produit sans vous paie moins. Une installation qui tourne toute seule rapporte bien moins qu'une heure passée dehors. C'est pour ça que la laine, la citrouille, l'œuf et les algues sont au plancher : un enclos de moutons avec un distributeur à ciseaux, un champ de citrouilles à observateur ou un poulailler produisent pendant que vous faites autre chose.
Les enchantements sont comptés. Les fées enchantent : Fortune multiplie carottes, pommes de terre et diamants, Appât accélère la pêche, Butin augmente le cuir, Toucher de soie rend la glace. Les prix ont été fixés en supposant que vous les avez.
Ordres de grandeur visés, par heure et pour un joueur équipé :
| Ce que ça rapporte de l'heure | Activité |
|---|---|
| ~600 rubis | Minage avec Fortune, diamants compris |
| ~550 rubis | Pêche avec Appât et Chance de la mer |
| ~550 rubis | Carottes et pommes de terre avec Fortune |
| ~450 rubis | Sable à la pelle |
| ~450 rubis | Blé à la main |
| ~400 rubis | Brique, selon vos fours |
| ~375 rubis | Bûcheronnage |
| ~300 rubis | Élevage pour le cuir |
| ~250 rubis | Glace |
| ~150 rubis | Toutes vos fermes automatiques réunies |
Le prix ne dépend pas du comptoir
Une marchandise vaut la même chose partout où elle est achetée : le blé rapporte 10 rubis les 32 chez le Goron comme chez la Gerudo.
Ce qui change d'un comptoir à l'autre, c'est la liste. Chaque marchandise n'est achetée que par deux comptoirs au plus, et chaque marchand achète ce que sa terre ne produit pas. Le comptoir ne regarde pas votre peuple : tout le monde peut vendre partout. C'est la distance jusqu'à un acheteur qui fait le coût d'une vente, pas le prix affiché.
Le plafond du jour
Chaque joueur peut encaisser 2 000 rubis par jour aux comptoirs, tous comptoirs confondus. Le compteur repart à zéro à minuit, heure de Paris.
- En ouvrant un comptoir, les lignes qui dépassent ce qu'il vous reste sont grisées.
- Une vente qui ferait dépasser le plafond est refusée, et l'écran se ferme avec un message.
- Les rubis reçus d'autres joueurs ne comptent pas : seul ce que vous vendez aux comptoirs est plafonné.
Les blocs précieux du décor
La carte est décorée de blocs d'or, de diamant, de fer, d'émeraude, de charbon, de minerai brut et de bottes de paille. Ces blocs ne rendent rien quand on les casse : ni objet, ni expérience.
Seuls les blocs que vous avez posés vous-même se récupèrent normalement. Un bloc que vous avez posé puis déplacé au piston reste le vôtre. Les explosions ne détruisent pas les blocs du décor.
Les barèmes bougeront. L'équilibrage de l'économie se fait avec des chiffres réels, et les premières sessions en donneront. Ne bâtissez pas une fortune sur une ligne précise en supposant qu'elle vaudra toujours autant.