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Zelda Civilisation

Se déplacer

Le réseau de voyage se construit

La carte est immense. Les destinations ne sont pas distribuées par le staff : ce sont les joueurs qui les posent.

Le bloc Point d'intérêt

Il se fabrique avec huit briques de pierre autour d'une émeraude.

Posez-le où vous voulez. Quiconque vient cliquer dessus gagne la destination dans son /voyage, pour toujours. Un réseau se construit donc à la main, se partage, se monnaie, et se cache.

Le personnaliser

Accroupi + clic droit sur votre point ouvre son menu de réglage. Deux choses s'y règlent, et deux seulement :

Bouton Ce qu'il change
Couleur du repère Seize couleurs de bannière : c'est le repère qui marquera la destination sur la carte de /voyage
Nom Cliquez, puis écrivez le nouveau nom dans le chat

Le nom accepte 24 caractères : lettres, chiffres, espace, apostrophe et tiret. Écrivez annuler pour renoncer. Un point renommé garde toutes ses découvertes : ceux qui l'avaient déjà le voient simplement changer de nom.

Seul le propriétaire du point ouvre ce menu.

Il vous appartient

Vous seul pouvez le retirer. Le bloc est immunisé à toute forme de destruction.

En revanche, le retirer supprime la destination pour tout le monde, y compris pour ceux qui l'avaient déjà débloquée. Le bloc est la destination.

Voyager coûte

55 points d'expérience par téléportation, soit exactement les niveaux 0 à 5, et une minute d'attente avant de pouvoir repartir.

Le prix est compté en points, pas en niveaux : il est le même que vous soyez niveau 6 ou niveau 40. Un niveau vaut de plus en plus de points à mesure qu'on monte, et un prix en niveaux ferait payer plus cher ceux qui ont le plus miné. S'il vous manque des points, le voyage est refusé et le menu vous dit combien il vous en faut.

Le téléport prend 3 secondes de compte à rebours, et il est annulé si vous prenez un coup, si vous changez de monde, ou si vous bougez de plus d'un demi-bloc. On ne fuit pas un combat par /voyage. Un téléport annulé ne coûte rien : l'expérience n'est prélevée qu'à l'arrivée, et l'attente d'une minute ne part que d'un voyage réussi.

La minute d'attente survit à la déconnexion : se reconnecter ne la remet pas à zéro.

Le confort d'aventure, en boutique, raccourcit le compte à rebours à une seconde et demie, qui s'annule exactement comme l'autre, au moindre pas ou au premier coup. Sauf en combat : dès que vous êtes marqué, le compte à rebours reprend ses trois secondes. L'article vend du temps de trajet, pas une porte de sortie.

Le prix et la minute d'attente, eux, ne s'achètent pas. Ils valent pour tout le monde, confort d'aventure compris : le voyage coûte la même expérience à chacun, et l'attente est une règle contre l'enchaînement de téléportations, pas une file dont on paierait la sortie.

Le voyage ne sert jamais au combat. Ni pour rejoindre une bataille en cours, ni pour fuir, ni pour tomber sur une cité sans prévenir. Se téléporter dans ces circonstances est une infraction au règlement, arbitrée par le staff, quand bien même le jeu vous aurait laissé faire.

Le sifflet

Un objet à fabriquer avec quatre lingots de fer en croix autour d'une émeraude.

Accroupi, clic droit sur un cheval : il devient votre monture. Pas besoin de l'apprivoiser d'abord, ni d'avoir le sifflet en main : le geste suffit, et vaut apprivoisement. Un cheval qui appartient déjà à quelqu'un ne se prend pas, et vous n'en avez qu'un : en choisir un autre demande de refaire le geste pour confirmer.

Sifflet en main, clic droit dans le vide : votre monture vous rejoint, où qu'elle soit sur la carte. Pas de distance maximale, pas besoin de savoir où vous l'avez laissée.

Recharge 30 secondes entre deux appels : 3 secondes avec le confort d'aventure, sauf en combat
Coût aucun
Montures une seule enregistrée à la fois : en enregistrer une autre remplace la première
Portée Hyrule uniquement : le sifflet ne répond nulle part ailleurs

Si votre monture meurt, l'enregistrement est effacé et le sifflet vous le dit. Un joueur assis dessus au moment de l'appel est éjecté.

Les Profondeurs seront un monde séparé, peuplé par des générateurs : c'est là qu'on trouvera le fil, les os, la poudre à canon et le gluant, donc les arcs, l'agriculture et la TNT. Elles n'existent pas encore. On y entrera par un portail : elles ne se rejoindront pas par /voyage, et un point d'intérêt ne s'y posera pas.