Cuisine
L'alchimie est désactivée. La cuisine la remplace : c'est le principal moyen d'obtenir un effet dans cet event (la pomme dorée, elle, marche toujours).
Cette page vous dit comment cuisiner, pas ce que vous obtiendrez. Les neuf plats et leurs effets ne sont écrits nulle part, ni ici, ni dans votre livre. Ils se découvrent en mélangeant.
1. Fabriquer les ingrédients
Vingt-sept herbes d'Hyrule se fabriquent à partir de ressources courantes : fleurs, champignons, fruits, et quelques matériaux de base (silex, charbon de bois, redstone…). Aucune ne demande de sortir de la carte ni de tuer un monstre.
L'établi est le chemin normal, et celui qu'il faut prendre : sans forme imposée, instantané, et une combinaison fausse ne consomme rien.
La marmite accepte les mêmes composants, pour une seule raison : en pleine cuisine, vous avez la marmite sous les yeux et l'établi est resté à la base. Elle ne fait rien de mieux : elle est plus lente, et un mélange qui ne correspond à aucune recette donne une Bouillie Douteuse au lieu de ne rien donner. C'est un dépannage, pas un raccourci.
Chaque recette mélange deux choses, et deux seulement :
- Un ingrédient de base : celui auquel l'herbe ressemble. Il change d'une herbe à l'autre.
- Une essence, répétée : toujours la même pour une famille donnée. C'est le nombre d'essences qui fait la qualité : une pour ★, deux pour ★★, trois pour ★★★.
Voici les vingt-sept, famille par famille. Chaque case est une recette complète, à poser dans l'ordre que vous voulez, dans la grille ou dans la marmite.
| Famille | ★ | ★★ | ★★★ |
|---|---|---|---|
| Vigoureux essence : sucre |
Radis vigoureux Betterave + 1 sucre |
Truffe vigoureuse Champignon brun + 2 sucres |
Durian vigoureux Pomme + 3 sucres |
| Nourrissant essence : blé |
Champignon vigueur Champignon brun + 1 blé |
Miel d'abeille coursière Baies sucrées + 2 blés |
Bar vigueur Morue + 3 blés |
| Ardent essence : charbon |
Piment Coquelicot + 1 charbon |
Champignon soleil Champignon rouge + 2 charbons |
Safran chaud Tulipe orange + 3 charbons |
| Glacé essence : boule de neige |
Champignon givre Champignon brun + 1 boule de neige |
Pastèque givrée Algue + 2 boules de neige |
Safran froid Bleuet + 3 boules de neige |
| Véloce essence : plume |
Champignon véloce Champignon brun + 1 plume |
Carotte véloce Carotte + 2 plumes |
Violette véloce Allium + 3 plumes |
| Robuste essence : cuir |
Champignon de fer Champignon brun + 1 cuir |
Armoranthe Rosier + 2 cuirs |
Citrouille cuirassée Citrouille + 3 cuirs |
| Puissant essence : silex |
Chardon puissant Cactus + 1 silex |
Bananes puissantes Bambou + 2 silex |
Champignon tranchant Champignon rouge + 3 silex |
| Furtif essence : charbon de bois |
Champignon silencieux Champignon brun + 1 charbon de bois |
Belladone bleue Bleuet + 2 charbons de bois |
Princesse silencieuse Marguerite + 3 charbons de bois |
| Électrique essence : redstone |
Champignon foudre Champignon brun + 1 redstone |
Fruit-foudre Baies lumineuses + 2 redstones |
Safran électrique Pissenlit + 3 redstones |
Charbon et charbon de bois ne sont pas la même essence. Le charbon (minerai) fait les herbes Ardentes, le charbon de bois (bûche cuite au four) les herbes Furtives. Mélangés, ils ne donnent rien.
Les neuf essences ne sont pas là par hasard. Les herbes qui partagent une essence ont quelque chose en commun : à vous de voir quoi.
En vidéo
Une démonstration vaut mieux qu'un tableau. La vidéo montre le geste complet : fabriquer les herbes, monter la marmite, y jeter trois ingrédients et réussir un critique.
À venir : le lien sera posé ici.
2. Monter la marmite
Un chaudron rempli d'eau posé directement au-dessus d'une source de chaleur allumée : feu de camp, feu de camp des âmes, feu, ou lave. Rien d'autre à fabriquer.
L'eau est obligatoire : un chaudron vide n'est pas une marmite, c'est un récipient sur un feu. N'importe quel niveau convient, y compris celui que la pluie dépose. Elle ne se consomme pas : on remplit une fois, on cuisine autant qu'on veut.
3. Y jeter quelque chose
Clic droit avec l'objet en main, ou jetez-le dessus. La barre d'action compte ce qui est entré.
La marmite fait deux choses, et elle choisit d'après le premier objet déposé :
| Ce qu'on dépose en premier | Ce que la marmite fait | Combien elle en prend |
|---|---|---|
| Une herbe | Elle cuit un plat | 3 : de quoi tenir une famille entière, ★ + ★★ + ★★★ |
| Un composant de recette | Elle fabrique une herbe | 4 : une base et jusqu'à trois essences |
Elle ne mélange pas les deux. Une herbe présentée à une marmite qui fabrique est refusée, et l'inverse aussi. Refusée, pas avalée : rien n'est perdu.
En dehors de ça, la marmite ne reconnaît rien. Un morceau de viande jeté dessus retombe au sol. Deux exceptions, qui entrent exprès pour tout gâcher : la chair putréfiée et l'œil d'araignée.
Accroupi + clic droit à main vide annule la cuisson et vous rend tout.
4. Laisser cuire
La cuisson part 4 secondes après le dernier ajout, ou 1 seconde dès que la marmite est pleine : c'est vrai d'un plat comme d'une fabrication d'herbe. Une mélodie tourne pendant ce temps ; la fin sonne en cadence montante, ou en trois notes descendantes si c'est raté. Le plat tombe au-dessus du chaudron.
5. Ce qui décide du résultat
| Ce qu'il y a dans la marmite | Ce qui sort |
|---|---|
| Des herbes qui vont ensemble | Un plat, et son effet |
| Des herbes qui ne vont pas ensemble | ☠ Bouillie Douteuse |
| Une charogne, avec n'importe quoi | ☠ Bouillie Douteuse |
| Une recette d'herbe juste | L'herbe, une seule : comme à l'établi |
| Des composants qui ne font aucune recette | ☠ Bouillie Douteuse |
Trois règles gouvernent la puissance de ce qui sort :
- La durée est la somme des étoiles de toutes les herbes, multipliée par ce que vaut le plat. La marmite tient trois herbes, et chaque plat a son plafond : passé un certain total d'étoiles, la durée ne s'allonge plus.
- Les cœurs rendus sont la somme des herbes, jusqu'à 5 cœurs. Ce qui dépasse est perdu. À part les cœurs, un plat nourrit toujours de la même façon : +4 de faim et +6 de saturation, quelles que soient les herbes.
- La réussite critique demande la marmite pleine : trois herbes, toutes
★★★. La durée gagne la moitié d'elle-même, le plat porte un
✦devant son nom, et certains effets montent d'un cran. Neuf essences à réunir : c'est cher, et c'est voulu.
Les plats s'empilent par 16, mais ne s'enchaînent pas : 10 secondes séparent deux plats cuisinés. Pas question de vider une pile en plein combat.
6. Le livre de cuisine
Un livre, un bol et une gerbe de blé sur l'établi : vous obtenez le Livre de Cuisine. Il contient d'emblée les vingt-sept ingrédients et leur fabrication : la même chose pour tout le monde.
Les plats, eux, s'y ajoutent un par un. Chaque fois que vous en réussissez un nouveau dans une marmite, sa page apparaît, avec son effet et sa durée. Une dernière page compte ce qu'il vous reste à trouver.
Le livre montre les découvertes de celui qui l'ouvre, pas celles de celui qui l'a écrit. Le voler ou se le faire offrir n'apprend rien : entre vos mains, il n'affichera que vos propres plats.