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Zelda Civilisation

Cuisine

L'alchimie est désactivée. La cuisine la remplace : c'est le principal moyen d'obtenir un effet dans cet event (la pomme dorée, elle, marche toujours).

Cette page vous dit comment cuisiner, pas ce que vous obtiendrez. Les neuf plats et leurs effets ne sont écrits nulle part, ni ici, ni dans votre livre. Ils se découvrent en mélangeant.

1. Fabriquer les ingrédients

Vingt-sept herbes d'Hyrule se fabriquent à partir de ressources courantes : fleurs, champignons, fruits, et quelques matériaux de base (silex, charbon de bois, redstone…). Aucune ne demande de sortir de la carte ni de tuer un monstre.

L'établi est le chemin normal, et celui qu'il faut prendre : sans forme imposée, instantané, et une combinaison fausse ne consomme rien.

La marmite accepte les mêmes composants, pour une seule raison : en pleine cuisine, vous avez la marmite sous les yeux et l'établi est resté à la base. Elle ne fait rien de mieux : elle est plus lente, et un mélange qui ne correspond à aucune recette donne une Bouillie Douteuse au lieu de ne rien donner. C'est un dépannage, pas un raccourci.

Chaque recette mélange deux choses, et deux seulement :

  1. Un ingrédient de base : celui auquel l'herbe ressemble. Il change d'une herbe à l'autre.
  2. Une essence, répétée : toujours la même pour une famille donnée. C'est le nombre d'essences qui fait la qualité : une pour ★, deux pour ★★, trois pour ★★★.

Voici les vingt-sept, famille par famille. Chaque case est une recette complète, à poser dans l'ordre que vous voulez, dans la grille ou dans la marmite.

Famille ★ ★★ ★★★
Vigoureux
essence : sucre
Radis vigoureux
Betterave + 1 sucre
Truffe vigoureuse
Champignon brun + 2 sucres
Durian vigoureux
Pomme + 3 sucres
Nourrissant
essence : blé
Champignon vigueur
Champignon brun + 1 blé
Miel d'abeille coursière
Baies sucrées + 2 blés
Bar vigueur
Morue + 3 blés
Ardent
essence : charbon
Piment
Coquelicot + 1 charbon
Champignon soleil
Champignon rouge + 2 charbons
Safran chaud
Tulipe orange + 3 charbons
Glacé
essence : boule de neige
Champignon givre
Champignon brun + 1 boule de neige
Pastèque givrée
Algue + 2 boules de neige
Safran froid
Bleuet + 3 boules de neige
Véloce
essence : plume
Champignon véloce
Champignon brun + 1 plume
Carotte véloce
Carotte + 2 plumes
Violette véloce
Allium + 3 plumes
Robuste
essence : cuir
Champignon de fer
Champignon brun + 1 cuir
Armoranthe
Rosier + 2 cuirs
Citrouille cuirassée
Citrouille + 3 cuirs
Puissant
essence : silex
Chardon puissant
Cactus + 1 silex
Bananes puissantes
Bambou + 2 silex
Champignon tranchant
Champignon rouge + 3 silex
Furtif
essence : charbon de bois
Champignon silencieux
Champignon brun + 1 charbon de bois
Belladone bleue
Bleuet + 2 charbons de bois
Princesse silencieuse
Marguerite + 3 charbons de bois
Électrique
essence : redstone
Champignon foudre
Champignon brun + 1 redstone
Fruit-foudre
Baies lumineuses + 2 redstones
Safran électrique
Pissenlit + 3 redstones

Charbon et charbon de bois ne sont pas la même essence. Le charbon (minerai) fait les herbes Ardentes, le charbon de bois (bûche cuite au four) les herbes Furtives. Mélangés, ils ne donnent rien.

Les neuf essences ne sont pas là par hasard. Les herbes qui partagent une essence ont quelque chose en commun : à vous de voir quoi.

En vidéo

Une démonstration vaut mieux qu'un tableau. La vidéo montre le geste complet : fabriquer les herbes, monter la marmite, y jeter trois ingrédients et réussir un critique.

À venir : le lien sera posé ici.

2. Monter la marmite

Un chaudron rempli d'eau posé directement au-dessus d'une source de chaleur allumée : feu de camp, feu de camp des âmes, feu, ou lave. Rien d'autre à fabriquer.

L'eau est obligatoire : un chaudron vide n'est pas une marmite, c'est un récipient sur un feu. N'importe quel niveau convient, y compris celui que la pluie dépose. Elle ne se consomme pas : on remplit une fois, on cuisine autant qu'on veut.

3. Y jeter quelque chose

Clic droit avec l'objet en main, ou jetez-le dessus. La barre d'action compte ce qui est entré.

La marmite fait deux choses, et elle choisit d'après le premier objet déposé :

Ce qu'on dépose en premier Ce que la marmite fait Combien elle en prend
Une herbe Elle cuit un plat 3 : de quoi tenir une famille entière, ★ + ★★ + ★★★
Un composant de recette Elle fabrique une herbe 4 : une base et jusqu'à trois essences

Elle ne mélange pas les deux. Une herbe présentée à une marmite qui fabrique est refusée, et l'inverse aussi. Refusée, pas avalée : rien n'est perdu.

En dehors de ça, la marmite ne reconnaît rien. Un morceau de viande jeté dessus retombe au sol. Deux exceptions, qui entrent exprès pour tout gâcher : la chair putréfiée et l'œil d'araignée.

Accroupi + clic droit à main vide annule la cuisson et vous rend tout.

4. Laisser cuire

La cuisson part 4 secondes après le dernier ajout, ou 1 seconde dès que la marmite est pleine : c'est vrai d'un plat comme d'une fabrication d'herbe. Une mélodie tourne pendant ce temps ; la fin sonne en cadence montante, ou en trois notes descendantes si c'est raté. Le plat tombe au-dessus du chaudron.

5. Ce qui décide du résultat

Ce qu'il y a dans la marmite Ce qui sort
Des herbes qui vont ensemble Un plat, et son effet
Des herbes qui ne vont pas ensemble ☠ Bouillie Douteuse
Une charogne, avec n'importe quoi ☠ Bouillie Douteuse
Une recette d'herbe juste L'herbe, une seule : comme à l'établi
Des composants qui ne font aucune recette ☠ Bouillie Douteuse

Trois règles gouvernent la puissance de ce qui sort :

  • La durée est la somme des étoiles de toutes les herbes, multipliée par ce que vaut le plat. La marmite tient trois herbes, et chaque plat a son plafond : passé un certain total d'étoiles, la durée ne s'allonge plus.
  • Les cœurs rendus sont la somme des herbes, jusqu'à 5 cœurs. Ce qui dépasse est perdu. À part les cœurs, un plat nourrit toujours de la même façon : +4 de faim et +6 de saturation, quelles que soient les herbes.
  • La réussite critique demande la marmite pleine : trois herbes, toutes ★★★. La durée gagne la moitié d'elle-même, le plat porte un ✦ devant son nom, et certains effets montent d'un cran. Neuf essences à réunir : c'est cher, et c'est voulu.

Les plats s'empilent par 16, mais ne s'enchaînent pas : 10 secondes séparent deux plats cuisinés. Pas question de vider une pile en plein combat.

6. Le livre de cuisine

Un livre, un bol et une gerbe de blé sur l'établi : vous obtenez le Livre de Cuisine. Il contient d'emblée les vingt-sept ingrédients et leur fabrication : la même chose pour tout le monde.

Les plats, eux, s'y ajoutent un par un. Chaque fois que vous en réussissez un nouveau dans une marmite, sa page apparaît, avec son effet et sa durée. Une dernière page compte ce qu'il vous reste à trouver.

Le livre montre les découvertes de celui qui l'ouvre, pas celles de celui qui l'a écrit. Le voler ou se le faire offrir n'apprend rien : entre vos mains, il n'affichera que vos propres plats.